Lotte, capacità e strategie di Ash

Torna alla pagina principale: Ash Ketchum

In questa sezione racconteremo delle capacità di lotta e di strategia di Ash, e di come siano migliorate nel corso di tutta la serie. Partendo da un livello zero il ragazzo è arrivato ai vertici delle leghe di tutto il mondo attraverso un costante e progressivo processo di allenamento.

 

Le strategie ed abilità di Ash

L’orgoglio di Biancavilla
Il primo vero soprannome affibbiato ad Ash è “orgoglio di Biancavilla” (o orgoglio di Pallet Town, come disse Brock nell’introduzione di Pokémon Heroes, dato che al tempo si utilizzavano ancora i nomi inglesi). Il piccolo Ketchum, nonostante il suo desiderio sia quello di diventare un grande maestro di Pokémon, parte da zero, senza insegnamenti, e sostanzialmente in grosso svantaggio rispetto al rivale Gary. Ci si aspetta quindi una sorta di inferiorità congenita di Ash. Ma il nostro protagonista ha un approccio del tutto diverso, e per prima cosa non ha la pretesa di completare il Pokédex o, comunque, catturare un numero gigantesco di Pokémon: la sua “collezione” è composta da un numero limitato, con dei rari cambi in squadra tramite l’aiuto di Oak, basandosi però sul fortissimo legale che ha con ognuno dei suoi Pokémon. Costruendo delle vere amicizie con loro, attraverso non solo lotte ma anche tantissime altre esperienze, il giovane Ash raggiunge un livello differente. Le sue capacità di lotta iniziano a delinearsi, e già alla Lega di Kanto supera Gary: il rivale esce ai sedicesimi di finale, lui agli ottavi e solo perché nella lotta contro Ritchie il suo Charizard non gli vuole obbedire. Le Isole Orange ridefiniscono il suo modo di combattere in base a quello del finale delle medaglie di Kanto; non manca più nei grandi appuntamenti, proprio come succedeva in sfide come quella con Blaine o Nina. Si fa largo nella competizione e stravince la Lega di Orange nel suo primo 6 contro 6, divenendo un astro nascente del panorama delle lotte. I suoi metodi pagano eccome: a Johto, tra Pokémon vecchi e nuovi, impara ad elaborare tecniche ogni volta più adatte all’incontro in corso. Matura sempre più, e sebbene la sua indole sempre leggera e svagata, affina i combattimenti fino a livelli elevati. Gli incontri in palestra della regione lo aiutano – anche in situazioni in cui deve ripetere una stessa lotta, e alla Lega di Johto sconfigge definitivamente Gary agli ottavi, sancendo la propria superiorità su un rivale che effettivamente gli è stato sempre ad un livello inferiore. Si qualifica fino ai quarti della Conferenza Argento, entrando tra i primi 8 della regione quando viene sconfitto da Harrison, allenatore di Hoenn che lo sorprende con dei Pokémon mai visti prima.

Fino ai livelli più alti
È proprio a Hoenn che il ragazzo esplode in modo definitivo. I suoi metodi di cattura ed allevamento rimangono invariati, ma ha limato le tecniche di lotta a livelli talmente alti da divenire famoso in tutta la regione per le sue capacità di adattamento e di creazione di strategie efficaci in pochi istanti. I compagni che viaggiano con lui in quel momento, soprattutto Vera, rimangono continuamente impressionati dalle doti di pensiero in tempo reale che gli permettono di superare quasi ogni sfida. Osservando i progressi che l’amica fa nelle gare, Ash può anche trarre ispirazione per nuove tecniche, come ad esempio si può interpretare sia successo contro Alice. Dopo i quarti di finale alla Lega di Hoenn il ragazzo si trova ad affrontare la Frontiera della Lotta, competizione riservata soltanto all’elite degli allenatori di Pokémon: si tratta di una serie di palestre speciali, il cui accesso non è aperto a tutti (come nelle palestre classiche), ma solo a coloro che vengono scelti per le loro già approvate capacità. A notare Ash è un talent scout di allenatori, di nome Scott, che lo convince ad imbarcarsi nella nuova avventura a Kanto. Consegue il più grande successo – finora – della sua carriera: vince i sette simboli contro i sette boss lotta, sconfiggendo addirittura dei Pokémon leggendari come Articuno e Regice. L’ultimo incontro, quello con Baldo della Piramide Lotta, è da antologia e viene disputato addirittura tre volte a causa della sua estrema difficoltà (Baldo utilizza in ogni incontro almeno un Pokémon leggendario, sempre): alla fine, richiamando alcuni dei suoi vecchi Pokémon, la vittoria è servita. Ash viene nominato ottavo Master del Parco Lotta e per lui è pronta addirittura una palestra personale, ma rifiuta l’incarico per continuare a viaggiare. Sinnoh lo attende.

Una regione da campione
Ash va a Sinnoh da talento ormai comprovato, nonché molto famoso anche in televisione. La nuova regione è per lui un campo di estremo miglioramento, e gli da la possibilità di salire ai massimi livelli. Grazie all’aiuto di Lucinda, provetta neo-coordinatrice (arriverà seconda al Gran Festival!) che gli insegna tecniche da gara applicate alla lotta e lo aiuta a svilupparle (nello specifico Avvitamento, Gelo-Acquagetto e Controscudo), riesce in qualche modo a fondere lo stile elegante delle Gare Pokémon a quello aggressivo delle lotte, cogliendo di sorpresa avversari tostissimi come Pedro o Fannie. Proprio grazie alla particolare vicinanza con Lucinda, con cui si allena giorno per giorno, disputa per la prima volta ben due gare ufficiali, come vero e proprio competitor per il fiocco, acquisendo un’esperienza senza precedenti. Inoltre con la nuova compagna di viaggio effettua il primo vero scambio di Pokémon, provando sulla propria pelle cosa significa allenare un Pokémon… già allenato! Tiene spesso con sé i Pokémon di Lucinda e può allenarsi assieme a loro, avendo l’opportunità di sperimentare metodi inediti. E non è tutto: per la prima volta incontra tutti i Superquattro di una regione più il campione (Camilla), e con ognuno di essi vive un’esperienza e disputa almeno una battaglia. Confrontarsi coi più forti è la cosa migliore per chi vuole diventare migliore, e quando arriva alla Lega di Sinnoh, Ash è per la prima volta il candidato principale a vincere. La rivalità avuta con Paul – che al contrario di Gary, gli è sempre stato davanti e non gli hai permesso di vincere nemmeno una volta – gli ha dato consapevolezza dei propri mezzi e metodi, e lo ha convinto come non mai di proseguire per la propria strada: quella dell’amicizia, fiducia e comprensione, nonché dell’allenamento passo dopo passo, in contrasto con le azioni più drastiche e meno amichevoli del rivale. Anche altri personaggi importanti come Barry, Nando, Conway e addirittura i rivali di Lucinda (Zoey, Kenny, Ursula) si confrontano con lui e gli permettono di affinare ogni dettaglio. Alla Lega sconfigge i più temibili avversari in un confronto diretto di strategie, e infine supera Paul in un 6 contro 6 della durata di tre interi episodi (l’incontro più lungo della serie). Alla fine, i suoi modi di allenare si sono rivelati vincenti – ma solo a lungo termine – rispetto a quelli di Paul. Il rispetto nato tra i due a differenza del precedente odio è il segno della crescita di entrambi. Concludendo, si può tranquillamente dire che Ash sia il migliore allenatore di Sinnoh. Perde in semifinale contro Tobias, ragazzo che utilizza Pokémon leggendari. Tobias, nel suo intero percorso alla Lega – finale inclusa – non si è mai visto sconfitto neppure un solo Pokémon: ha vinto tutto usando Darkrai. Eccetto che nello scontro con Ash, naturalmente. Darkrai e Latios, due leggendari di potenza immensa, vengono messi K.O. dall’orgoglio di Biancavilla. Ash fa il massimo, e viene fermato solo dai leggendari. Volete mettere la soddisfazione?

Nuovi esperimenti
Anche a Unima Ash fa ripartire la propria squadra da zero, iniziando col solo Pikachu.  Torna ad avere tutti e tre gli starter come un tempo, e in questa regione cattura, molto rapidamente, un gran numero di Pokémon anche inconsueti per lui: basti pensare a Palpitoad, Roggenrola e Leavanny. Grazie ai moltissimi tornei che si svolgono durante tutto l’arco di Best Wishes, ha la possibilità di confrontarsi col maggior numero di rivali mai stati presenti: non solo i suoi ma anche quelli dei suoi compagni di viaggio, vale a dire Diapo, Belle, Burgundy, Stephan, Georgia, Luke, Montgomery, Cameron e Virgil. Il ragazzo sperimenta più volte il contrasto dei tipi, con la convinzione che il vantaggio del tipo vale, ma non così tanto; Ash è capace di vincere varie lotte nonostante utilizzi un tipo svantaggiato rispetto a quello dell’avversario. Nelle palestre si trova davanti a strategie nuove come le lotte aeree di Anemone e il Malosguardo di Aloè, e affronta la capopalestra probabilmente più forte di sempre, Velia, che gli impone di lottare 6 contro 3 nonostante le proteste veementi di Ash (addirittura pena l’esclusione dalla palestra stessa!). Ha dei confronti anche con avversari di grande rispetto come Andy e Thorn, i capimetrò, nonché Lucinda, in visita a Unima dalla regione di Johto, e può ammirare gli stili originali del campione Nardo, della campionessa di Sinnoh Camilla, della super 4 di Unima Catlina. Avendo di fronte una aspirante Maestra Drago come Iris, può apprendere le migliori tecniche riguardo ai Pokémon di questo tipo; l’intenditore Spighetto gli mostra stili diversi, così come Burgundy, basati sull’equilibrio e sulla compatibilità tra allenatore e Pokémon. I risultati alla Lega non sono dei migliori perché si trova davanti Cameron con un Hydreigon (Pokémon semi-leggendario), che lo elimina, ma con la top 8 pareggia comunque i risultati di Johto e Hoenn e si mantiene in media. Gli incontri con N e con tanti amici nelle Isole Cristalline, tra cui anche Sandra, lo preparano ad una nuova avventura.