Costruire un team (team building)

Introduzione

Come saprete già, Pokémon è un bel gioco specialmente guardando il suo aspetto multiplayer. Ci sono, nelle nuove versioni, ben 493 Pokémon. Poiché ogni team può contenere 6 Pokémon al massimo, capite benissimo che le combinazioni possibili sono quasi infinite. Togliendo poi i Pokémon “inutilizzabili” (ad esempio come Unown, che impara solo Introforza o Kricketot che impara solo Ruggito e Pazienza) rimangono comunque parecchi Pokémon che possono, se usati bene, dar vita ad un’infinità di Team potenti e competitivi.
Il fatto che ogni Pokémon possa ricordare solo 4 delle mosse che impara durante l’allenamento, l’accoppiamento o l’evoluzione, aumenta l’imprevidibilità e la possibilità di fare Team sempre diversi e originali.
Purtroppo c’è chi non la pensa così e utilizza Pokémon troppo potenti per un determinato Metagame (i cosiddetti Cheap), rovinando il bello del gioco. Anche se i Pokémon sono sempre gli stessi però, non vuol dire che debbano avere sempre gli stessi moveset.
Capirete anche voi che un Jumpluff accompagnato da un Magneton e da un Arcanine non ha un gran bisogno di un’Introforza Fuoco, visto che Skarmory viene sistemato egregiamente dai suoi due compagni di squadra.
Alcuni Pokémon non hanno bisogno di coprirsi obbligatoriamente le debolezze da soli, come ad esempio un Charizard con Introforza Erba; se chi lotta riesce a mandare K.O. Starmie sul cambio grazie ad un Terremoto o è libero di mettere Snorlax a coprire Starmie, non c’è bisogno che Charizard abbia l’Introforza. Un Drumzard renderebbe probabilmente di più.
Niente e nessuno vi vieta di usare Rapigiro, visto che spesso liberarsi dalle Punte è già un passo verso la vittoria, ma ovviamente è meglio non usare un Pokémon con Danzaspada e Rapigiro come mossa da danno principale!

Utilizzare al meglio le Nature

Le Nature consentono di diminuire una statistica del 10% per aumentarne un’altra del 10%. La statistica alzata può essere uguale a quella abbassata, così da avere nature neutre come l’Ardita, che non cambiano niente.
Spesso però le Nature neutre non servono a nulla, perciò è consigliabile sempre, di usare le nature che alzano la statistica più alta e diminuiscano quella più bassa (che generalmente coincide con la statistica inutilizzata), così da guadagnare punti EVs da poter distribuire in altre statistiche.

Ricordate però che se il Pokémon è privo di attacchi, ma ha mosse Altera-Stato come Tossina, Ripresa e Contatore oppure attacchi da danno fisso come Movimento Sismico, vi conviene sempre abbassare l’attacco speciale, nel caso in cui la partita debba finire a suon di Scontro.

Distribuire al meglio gli EVs

Come abbiamo già detto diverse volte, ogni Pokémon ha 510 punti EV da distribuire per ogni statistica. Ogni 4 EVs la statistica aumenterà di 1 punto, quindi non distribuite mai gli EVs a gruppi di 3, di 5, ecc.
Non sprecate EVs distribuendo tanti punti alle statistiche che non vi servono o che sono comunque già molto alte (una Blissey con natura Calma non avrà bisogno di 252 EVs nella Dif.Spec. per difendere dagli speciali, così come un Aerodactyl non avrà bisogno di 252 EVs nell’attacco speciale perché NON deve attaccare con mosse speciali, soprattutto se ha la natura che gli diminuisce l’attacco speciale).
Per i Pokémon che devono attaccare e devono resistere a lungo, è consigliato distribuire gli EVs in modo che riescano a portare a termine entrambi i loro compiti, quindi dividetele equamente fra Attacco/Att.Spec./Velocità e PS/Difesa/Dif.Spec. Qui sotto vi darò alcuni consigli su come distribuire gli EVs:

Per coprire le due Difese

  • Se PS(x2) > Dif. + Dif.Spec. : Aumentate Dif. e Dif.Spec. in parti uguali.
  • Se PS(x2) = Dif. + Dif.Spec. : Aumentate i PS
  • Se PS(x2) < Dif. + Dif.Spec. : Aumentate i PS

Per privilegiare una Difesa

  • Se PS > Dif.d.p. : Aumentate Dif.d.p.
  • Se PS = Dif.d.p. : Aumentate PS
  • Se PS < Dif.d.p. : Aumentate PS

Dif.d.p = Difesa da privilegiare

E con questo siamo già a buon punto.
Dopo che avrete capito che è meglio aumentare la statistica più alta con la Natura e che sapete come distribuire gli EVs difensivamente, abbiamo già un Pokémon sistemato per metà.

Ora dovete sapere che in un team ci sono 6 elementi che devono collaborare per arrivare alla vittoria. Ovviamente, quando un sacrificio ci vuole, bisogna farlo. Non ha senso salvare una Blissey con 4 PS quando ci sono le triple Punte in campo, anche se avete uno Spinner, poiché quest’ultima andrà sicuramente K.O. Fate in modo, invece, che il prossimo Pokémon che entrerà in campo abbia abbastanza PS per vendicarla e sweepare l’avversario.
Per farlo, naturalmente, avrete bisogno di mosse che coprano più tipi, di un buon Attacco/Att.Spec. e di una buona Velocità (non sottovalutate mai la Velocità! Spesso attaccare prima del vostro avversario può portarvi alla vittoria! Questo ovviamente non significa che dovete dare 252 punti alla Velocità di Snorlax, perché non avrà mai l’opportunità di sweepare attaccando prima di molti Pokémon a causa della sua bassissima statistica base in Velocità!).

In genere un DragonDancer dovrebbe avere abbastanza Velocità per attaccare prima di un Alakazam con natura Timida (372 in Velocità) e un Attacco tale che possa eliminare con pochi colpi i Pokémon che possono ostacolarlo, come Forretress/Skarmoy/Blissey con Contatore.

Per attaccare e, in particolar modo per sweepare, vale sempre ciò che ho detto sopra:
Aumentate la statistica che vi serve (possibilmente la più alta) a scapito di quella inutile (possibilmente la più bassa), così guadagnerete qualche EVs utilizzabile per altre statistiche.

Non dimenticate che se state usando gli Avanzi (Leftovers), vi conviene avere un totale di PS divisibile per 16, così da recuperare il massimo possibile con lo strumento. Quindi i PS dei Pokémon con Avanzi, dovrebbero essere:

76, 192, 208, 224, 240, 256, 272, 288, 304, 320, 336, 352, 368, 384, 400, 416, 432, 448, 464, 480, 496, 512, ecc.

Se non usate gli Avanzi, vi conviene fare in modo che una Tossina o una Terrempesta non vi stronchino, quindi anche in questo caso fate in modo che i vostri PS siano divisibili per 16 meno 1.
Quindi i PS dei pokemon che devono resistere a Tossina senza Avanzi, dovrebbero essere:

175, 191, 207, 223, 239, 255, 271, 287, 303, 319, 335, 351, 367, 383, 399, 415, 431, 447, 463, 479, 495, 511, ecc.

N.B.: Questo non vi garantisce la certezza di sopravvivere, ma vi aumenta la possibilità di non essere distrutti da una Tossina
(se per arrivare a questi PS ci vogliono troppi EVs, vi conviene abbassare di poco gli IVs dei PS, se non avete nessuna Introforza da settare).
ATTENZIONE: chiaramente questa operazione è fattibile solo su NetBattle e su ShoddyBattle, dove c’è la possibilità di modificare EVs ed IVs con facilità, mentre sul normale gioco su Console dovremo accontentarci.
Comunque, è ugualmente possibile aumentare a piacimento i PS del proprio Pokémon distribuendo gli EVs necessari con l’allenamento, ma per farlo sarebbe prima necessario calcolare il Valore Individuale dei PS, e aiutarsi poi col Team Builder di NetBattle/ShoddyBattle o con appositi calcolatori per controllare il valore che raggiungerebbero arrivati a livello 100.
Solo in questo modo si può sapere con certezza quanti EVs dovremmo distribuire nei PS affinchè siano divisibili per 16, ma come ho già spiegato nella relativa guida, è quasi impossibile avere l’esatto calcolo degli Individual Values, se prima non si porta a livello 100 il proprio Pokémon non ancora allenato (utilizzando delle Caramelle Rare o lasciandolo nella Pensione Pokémon).

Se non usate gli Avanzi ma avete Ripresa, vi conviene avere i PS divisibili per 16 meno 2.
Questo vi farà prendere più PS e vi darà una possibilità in più di sopravvivere.

Se volete giocare di Sostituto + Contropiede e restare con 1 PS dopo aver usato Sostituto, ovviamente dovrete avere i PS divisibili per 4 più 1. Quindi:

297, 301, 305, 309, 313, 317, 321, 325, 329, 333, 337, 341, ecc.

Cercare di utilizzare il miglior Moveset

Ogni Pokémon ha a disposizione un numero diverso di mosse.
C’è chi ne ha di più (Tyranitar, Dragonite, Smeargle) e chi meno (Unown, Kricketot). Ovviamente il trucco non sta tanto nel trovare la combinazione di quattro mosse adatta al Pokémon per difendersi da tutti gli avversari che possono eliminarlo, ma nel trovare quelle quattro mosse che gli servono per:

  • Resistere a lungo (nel caso dei Tank) – Mettero K.O. i nemici il prima possibile (nel caso degli Sweeper);
  • Difendere il Team;
  • Difendersi dai suoi “nemici naturali” (ovvero i cosiddetti Counters);
  • Eliminare i Pokémon che possono mettere in difficoltà la strategia del vostro Team.

Mi rendo conto che sembra difficile, ma è così che si deve ragionare per costruire Team davvero potenti. Un Jumpluff ha bisogno di un’Introforza Fuoco per difendersi da Skarmory, ma se è accompagnato da un Magneton, non ne avrà bisogno, e allora forse sarebbe addirittura meglio farlo fisico con Danzaspada. Ogni singolo Team necessita di Pokémon diversi anche in base alle mosse che questi Pokémon hanno e in base alla strategia che volete utilizzare. Tenetelo sempre bene a mente, quando costruite un Team.

Avere 6 Pokémon che svolgono lo stesso ruolo è inutile. Per vincere bisogna costruire un Team estremamente bilanciato.