Intervista ufficiale a Junichi Masuda e Takao Unno

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Lo staff di Pokémon.com ha intervistato i creatori degli imminenti capitoli Pokémon Versione Nera2 e Pokémon Versione Bianca2: Junichi Masuda e Takao Unno. Abbiamo atteso un po’ prima di pubblicare l’intervista perché non sapevamo se il sito ufficiale italiano l’avrebbe pubblicata (e pensare che sarebbe il loro lavoro!). Tuttavia, sappiamo che molti di voi si fidano delle nostre traduzioni, perciò non ci tiriamo indietro nemmeno stavolta! Non fatevi intimidire dalla lunghezza, è stato pesante tradurla, ma la lettura è molto scorrevole e, sebbene poche cose sono le stesse dette nell’altra intervista, è tutto molto interessante!

Junichi Masuda e Takao Unno sono stati profondamente coinvolti nello sviluppo dei videogiochi Pokémon per tanti anni. La loro conoscenza dell’universo Pokémon non ha rivali, ciò da loro anche la consapevolezza su ciò che è necessario per creare un gioco Pokémon. Sentiamo cos’hanno da dirci riguardo ai nuovi capitoli e molto altro…

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P.Com: Innanzitutto grazie, Sig. Masuda e Sig. Unno, per averci consesso l’intervista. Spiegateci brevemente qual è il vostro lavoro e quali sono i vostri compiti giornalieri.

Masuda: Domanda difficile! Sono responsabile dello sviluppo scommerciale della GAME FREAK. Mi occupo quindi della direzione dell’azienda. Sono anche direttore dei giochi, sebbene con incarichi minori. Compongo le musiche, sviluppo molti degli scenari dei giochi e faccio anche altri lavori più dettagliati. Non sto spesso seduto alla scrivania — Solitamente giro sempre per gli uffici o partecipo alle riunioni! Un bel po’ di cose diverse insomma.

Unno: In quanto direttore artistico, che è normalmente il mio incarico, eccetto per Pokémon Versione Nera2 e Pokémon Versione Bianca2 di cui sono il direttore generale, mi occupo della direzione grafica su come creare i Pokémon. Inoltre creo la grafica 2D e 3D, le interfacce grafiche dei giochi e realizzo anche illustrazioni.

Essendo il direttore generale di Pokémon Versione Nera2 e Pokémon Versione Bianca2, sono stato coinvolto maggiormente nella grafica generale dei videogiochi e nel coordinare il lavoro di tutti nello sviluppo dei giochi.
 

P.Com: Ho provato un po’ Pokémon Versione Nera 2. È sorprendente quanto siano diversi fin dall’inizio i nuovi capitoli rispetto ai precedenti, come per esempio l’aspetto dei Pokémon che si incontrano. Questi giochi sembrano molti più originali di quanto poteva esserlo Pokémon Smeraldo rispetto a Pokémon Rubino e Zaffiro. E’ stato un aspetto a cui avete dato maggiore importanza durante lo sviluppo dei giochi?

Unno: È stato sicuramente qualcosa a cui abbiamo dedicato attenzione nello sviluppo. Avevamo due grandi preoccupazioni fin dal primo momento in cui abbiamo deciso di fare i sequel di Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca e di ambientarli due anni dopo.

La prima consisteva sull’ambientazione, trattandosi della stessa regione dei giochi precedenti, avrebbe potuto dare la sensazione di “già visto” a chi ha giocato ai primi capitoli. La seconda preoccupazione era che, essendo dei sequel, essi potevano risultare intimidatori per i nuovi giocatori che non avrebbero saputo cosa fare. Provammo quindi a risolvere questi problemi creando una storia tutta nuova, incrementando il numero di Pokémon che si possono incontrare, introducendo nuove città e cambiando totalmente i due protagonisti.

Inoltre, il cammino attraverso la regione di Unima è anch’esso diverso. Con tutto ciò, crediamo di aver dato una sensazione di nuovo sia per i nuovi giocatori che per i veterani. Chiunque può prendere e apprezzare questi giochi. Speriamo anche che i nuovi giocatori si possano interessare anche agli originali — Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca — dopo aver apprezzato Pokémon Versione Nera 2 e Pokémon Versione Bianca 2.
 

P.Com: A che punto dello sviluppo dei primi capitoli avete iniziato a lavorare ai successivi?

Masuda: Per ciò che concerne Pokémon Versione Nera 2 e Pokémon Versione Bianca 2, abbiamo iniziato a parlare di cosa avremmo fatto dopo circa alla fine dello sviluppo dei primi giochi. Forse tre o quattro mesi prima la commercializzazione di Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca in Giappone.

In quel periodo lo staff interno testava le prime versioni sebbene non fossero ancora rilasciate. Potevano già giocarli per intero e raccogliere pareri su quanto fosse avvincente la storia e apprezzarono molto i personaggi come N e Ghetsis. La maggior parte dello staff era curioso di sapere cosa succedeva a questi personaggi dopo la fine del gioco.

Da qui prendemmo quindi l’idea di espandere la storia su questi personaggi e quindi pensammo ai rispettivi sequel, credendo che sarebbe stata una bella sfida per noi dato che non avevamo mai fatto dei sequel separati per i precedenti giochi.

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P.Com: Parliamo di una nuova curiosa introduzione, il Pokéwood. Ci ho giocato un po’ ed è abbastanza diverso dalle altre esperienze provate su un gioco Pokémon. A cosa vi siete ispirati?

Unno: L’idea principale alla base del Pokéwood era quella di espandere le possibilità espressive e visive dei giochi Pokémon. Nel creare i giochi bisogna tener conto della realtà dell’universo ed assicurarsi che tutto sia credibile e che non sia troppo da immaginazione. Creare una realtà credibile per l’universo Pokémon è molto importante.

Invece, creando dei film con i propri Pokémon e facendoli recitare in essi, è possibile piazzarli in emozionanti scenari che normalmente non sarebbero possibili nell’universo Pokémon, come per esempio una battaglia contro un gigantesco UFO, viaggiare con un potente mago, o combattere un robot gigante. Poter creare queste avventure sarà una cosa nuova ed avvincente per i giocatori.

Un altro elemento promettente del Pokéwood consiste nel dover seguire un copione per i film usando però il solito scenario per le lotte. Inoltre, creando questi film si imparano molte cose basilari sulle lotte Pokémon. Traduzione a cura di Pokemon Times.it citate la fonte se condividete.

 

P.Com: Di gioco in gioco, riunire insieme i giocatori è sempre stata una parte importante in Pokémon. Quale dei nuovi modi per far interagire i giocatori nei nuovi giochi vi entusiasma di più?

Unno: Una delle novità più importanti è il Festival dell’Intramondo, in cui possono giocare insieme fino a 100 giocatori allo stesso tempo. Un giocatore può dar inizio ad una “missione festival” e i giocatori nelle vicinanze riceveranno un invito a partecipare.

Alla base delle missioni c’è sempre la collaborazione: tutti cercano di completare insieme lo stesso obiettivo, che sia collezionare bacche o cercare un Pokémon in particolare. Raggiungendo lo stesso obiettivo, tutti ricevono dei punti che permettono di ottenere oggetti che possono rivelarsi molto utili durante il gioco.
 

P.Com: C’è sempre stata l’impressione che ci sia una sorta di enfasi per creare un forte legame tra il giocatore ed il personaggio del gioco. Perché pensate sia importante per i giochi Pokémon?

Unno: Come sai, il protagonista del gioco non parla mai. Questa caratteristica è nata per rendere il più possibile l’idea che il giocatore è davvero quel personaggio. Facendo ciò speriamo anche che il giocatore abbia un approccio migliore con i Pokémon in cui si imbatte, e allo stesso modo con i personaggi che incontra.
 

P.Com: Quanto è importante il ruolo del Memory Link con questa nozione di sequel diretti e controllo degli eventi precedenti?

Unno: Lo scopo del Memory Link è quello di consentire a chi ha giocato ai primi giochi di apprezzare ad un livello superiore la storia, attraverso la possibilità di vedere come sia cambiata Unima, ma anche i personaggi, le loro idee e sentimenti. Il Memory Link è una sorta di “regalo” ai giocatori dei capitoli precedenti.
 

P.Com: Cosa c’era dietro la decisione di creare due sequel anziché un singolo gioco, come ad esempio Pokémon Platino per le versioni Diamante e Perla?

Masuda: Sulla base del fatto che normalmente la versione è una, è perché vogliamo specializzarci in qualcosa. In Pokémon Platino, il nostro obiettivo era quello di concentrare l’attenzione sulle lotte, bastava quindi una sola versione.

Nei nuovi giochi, prima ancora di avere idee per la storia, avevamo già l’idea del Sistema a chiave. Non avevamo avuto abbastanza tempo per inserirlo in Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca. Un aspetto del Sistema a chiave consiste nel fatto che a gioco completato, i giocatori ottengono un codice che possono dare a qualcun’altro affinché possano risolvere le difficoltà nel gioco. L’idea sta nel fatto che, se un giocatore ha parenti o amici, egli possa aiutarli. E dato che questo concetto necessita di due giochi, è stato allora che abbiamo deciso di fare due versioni.

Inoltre, dato che questi giochi sono dei veri sequel, sembrò come una progressione naturale per i primi due giochi.
 

P.Com: In questi 15 anni di giochi Pokémon, c’è sempre stata una notevole costanza nello stile e nella qualità. Avete idealizzato negli anni una linea guida su come va creato un gioco?

Masuda: Domanda difficile. Certamente ci concentriamo sulla qualità. Nel creare un gioco badiamo sempre a cosa penseranno i neo-giocatori. Coloro che giocano per la prima volta cambiano sempre col passare degli anni. Al giorno d’oggi i bambini hanno computer e connessione ad internet. Questo tipo di tecnologia è molto comune, quasi scontata, a differenza di quanto lo fosse anni fa. Ci concentriamo quindi sui nuovi giocatori.

Inoltre, riguardo la grafica e l’animazione, c’è una specie di sensazione universale su cosa sia “confortevole”… cosa è naturale per tutti nel mondo intero. Vogliamo sia apprezzato da tutti, a prescindere da dove si vive (quindi anche nei paesi poveri? ndr). Ci assicuriamo che tutto lo staff sia consapevole di ciò affinché tutti lavorino sulla stessa direzione, e questo è importante nella grafica.
 

P.Com: Nello stesso modo in cui la qualità dei giochi è rimasta costante, anche la struttura e lo svolgimento delle varie storie hanno continuato ad essere fondamentalmente simili. Considerate mai di portare il nucleo dei giochi verso una direzione diversa e, forse, cambiare il modo in cui si sviluppa la storia?

Masuda: Certamente, abbiamo pensato a queste cose. Per esempio cambiando il numero delle Palestre, o forse far scegliere tra cinque Pokémon iniziali invece di tre, o proporre Pokémon iniziali di tipo Acciaio o Veleno.

Ogni volta che facciamo un nuovo gioco però, cerchiamo di fare del nuovo e di pensare a cosa sia necessario per creare un gioco davvero buono. Ed è a questo punto che ci rendiamo conto che sono spesso gli stessi elementi che lo rendono più sensato, più intuitivo.

Per esempio, avere tre Pokémon iniziali appartenenti a tre tipologie che si intrecciano in una filosofia “carta-forbice-sasso” è molto facile da comprendere per i giocatori. Perciò molto spesso, anche se pensiamo di fare tutto nuovo ogni volta, finiamo col mantenere la stessa costruzione di base.

 
P.Com: Molti Pokémon sono chiaramente ispirati ad animali e oggetti del mondo reale. Sig. Masuda, so che lei viaggia molto, ci sono posti in cui è stato che hanno direttamente ispirato le ambientazioni nei giochi allo stesso modo da cui si trae ispirazione per i Pokémon stessi?

Masuda: Per quanto riguarda l’ambientazione, non appena il tema è stato scelto cominciamo a pensare alle specifiche località. Ad esempio, in Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca nel tema generale ci sono Manhattan e New York. In altre parole, cerco di ispirarmi a tutto, nel notare ed osservare i diversi posti che visito. Cerco di prendere tutte le mie esperienze dalla vita di tutti i giorni e utilizzarle quando creo giochi, perciò è difficile fare degli esempi precisi.
 

P.Com: Ci sono così tanti Pokémon adesso, ma anche tanti modi per combattere, come le lotte triple e le battaglie a rotazione. La fase di test per verificare il corretto bilanciamento del gameplay dev’essere incredibilmente difficile. Come funziona la verifica per questo tipo di giochi? Per esempio, ci si assicura che non ci siano Pokémon o attacchi troppo potenti?

Masuda: Alla GAME FREAK, abbiamo un gruppo che esamina costantemente ogni Pokémon per capire che limiti debba avere. Si soffermano su ogni minimo dettaglio per ogni Pokémon. Lottano constantemente per testare le nuove mosse e come interagiscono tra di loro per far in modo che tutto sia equilibrato.

Ma ovviamente non si può prevedere tutto. Una serie di cose inaspettate possono venir fuori osservando i giocatori ai Campionati Mondiali. Facciamo attenzione a quali siano le tecniche più gettonate dai giocatori della lotta competitiva e vediamo quali sono le più forti al fin di lavorare su queste idee nei prossimi giochi. Assistere agli eventi dal vivo diventa molto emozionante per noi. Traduzione a cura di Pokemon Times.it citate la fonte se condividete.
 

P.Com: Quanto sono forti i giocatori del gruppo che fa i test?

Unno: Perdo sempre quando combatto contro di loro!

Masuda: Facciamo i tornei in azienda e questi ragazzi sono molto forti.
 

P.Com: È ben inteso che la progettazione dei videogiochi conduca gli altri settori del mondo Pokémon. Sig. Masuda, quanto spesso la consultano riguardo i prossimi episodi tv e la programmazione del GCC Pokémon?

Masuda: Si coopera sicuramente tra i diversi settori. Per esempio, quando si progettano nuovi film o serie tv, partecipo agli incontri e si discute su cosa va inserito. Per quanto concerne il GCC Pokémon, lasciamo i meccanismi e il bilanciamento a loro. Alcuni membri del nostro staff comunque, come il sig. Unno qui presente, contribuiscono alle illustrazioni delle carte.

 

P.Com: Sig. Masuda, lei usa spesso Twitter dedicando molto tempo all’interazione diretta con i fan. Cosa significa per lei avere questo tipo di comunicazione con i fan dei Pokémon?

Masuda: All’inizio ero quasi spaventato dal mettermi su un social media. Avevo paura di ricevere tante domande riguardanti lo sviluppo, domande a cui non potevo rispondere, o che la gente sarebbe stata molto critica con me. Ma da quando mi sono iscritto su Twitter l’anno scorso, la gente è sempre stata molto gentile. Condividono le loro opinioni, ovviamente, e si avviano valide discussioni. È stato utile per me per comunicare gli eventi e gli incontri di lavoro, con il risultato che si presenti anche più gente. Anche perché ci sono troppe cose da fare e non posso sempre controllare tutto. Mi capita di vedere un nuovo prodotto Pokémon di cui non conoscevo l’esistenza o lo vengo a sapere dai fan che ne parlano oltreoceano.

Una cosa che mi fa molto piacere è quando ricevo dei tweet in altre lingue, da posti come la Finlandia, l’Argentina o l’Italia. Non sono in grado di capire cosa ci sia scritto ma uso un traduttore automatico così capisco cosa dicono. È gratificante vedere come le persone da tutto il mondo apprezzino i Pokémon.

 

P.Com: I nuovi giochi Pokémon sono sempre più consistenti, con più Pokémon e ambientazioni più grandi. Guardando indietro, c’è una generazione di Pokémon a cui è particolarmente affezionato?

Masuda: Hmm. In quanto memorabile, ti dirò Pokémon Rosso e Blu. Per svilupparli ci sono voluti sei anni, a quell’epoca era tutto in bianco e nero e bisognava usare i cavi per connettere i Game Boy. Solo il processo del creare tutto da zero fu memorabile.

La cosa più importante allora era lo scambio. Quindi tutto si basava su questo aspetto. Ad esempio il Pokédex fu aggiunto affinché si potesse tener conto dei Pokémon ottenuti anche tramite scambio. Anche il poter insegnare gli attacchi fu pensato per aggiungere valore ad ogni Pokémon in modo tale che i giocatori avrebbero voluto scambiarli. Tutto il processo di creare un gioco da zero fu davvero memorabile per me.

Traduzione riservata (attribuire la fonte con link a pokemontimes.it se citate)

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